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  • Tunic-모든 것은 메뉴얼 안에 있다.
    게임/게임 리뷰 2024. 7. 16. 00:42

     

    글은 필자의 주관적인 의견으로 작성되었으며,

    게임 내용 전반에 관한 스포일러가 있습니다.

     

     

    게임소개

     

     

     

     

    언젠가 추천받은 적이 있는 게임 'Tunic'입니다.

    당시에는 군복학하고 처음 대면수업 하는거에 정신없어가지고 할 생각을 못했는데, 이제 방학이니까 맘놓고 하기로 했습니다.

    마침 50%나 세일하기도 했고요.

     

    젤다 꿈의 섬이 생각났던 아기자기한 액션 어드벤쳐 게임입니다.

    스팀에는 여기에 매트로베니아랑 소울라이크 태그가 달려있지만 이게 해당 장르다라고 정의내리기에는 약간 애매한 것 같습니다.

    인터넷에 보니까 젤다라이크라고 하는데 아마 예전 젤다 시리즈와 비슷하다는게 가장 비슷한 표현 같습니다.

     

    어드벤쳐

     

    탐험

     

     

     

    일단 그래픽이 아기자기 합니다.

    보통 매트로배니아나 소울라이크 태그가 달리면 7~8할 정도는 어두운 배경이었던 것과는 대조적인 부분이죠.

     

     

     

    그리고 맵이 3D인 것을 이용하여 맵에 보이지 않는 사각을 활용한 숨겨진 길도 존재합니다.

     

     

     

    가장 특이적인 부분은 지도가 메뉴얼에서 주어진다는 것입니다.

    지도는 맵의 전반적인 지형과 주요 오브젝트 등의 게임을 진행하는데 있어 필요한 요소들의 위치를 상당히 상세하게 제공해주지만, 보물상자와 같은 보상 요소들은 따로 표시하지 않아 픟레이어가 찾는 재미를 느낄 수 있게끔 합니다.

     

    그리고 이 게임의 지도 자체는 상당히 상세한 편에 속하지만 이에 대해 따로 설명을 해주지 않습니다. 세이브포인트나 캐릭터의 현위치, 기타 주요 오브젝트의 위치는 지도에 표시가 되어 있지만 그 표시된 부분이 무엇을 뜻하는지는 알려주지 않는 식이죠.

    이를 통해 플레이어는 여러 맵을 탐험해 가면서 지도에 있는 오브젝트들의 기능과 지도를 사용하는 법에 대해 점차 숙달되도록 자연스럽게 유도됩니다.

     

    전투

     

     

     

    패턴을 잘 보고 피하고, 때리고, 방패로 가드해서 패링하는건 여타 소울라이크에서 쉽게 볼 수 있는 특성입니다.

    하지만 그렇기만 하면 딱히 특이성라고 할 부분이 없기 때문에 이 게임에서는 마법과 메뉴얼을 통한 공략으로 재미를 차별화 했습니다.

     

     

    예를 들어 저기 촛대를 든 몬스터는 얼음 마법을 맞으면 촛불이 꺼져서 화상 데미지가 없어지는 식입니다.

    또한 위에 있는 지도에서 그려진 몬스터처럼 특징이 설명되어 있어 플레이어가 이에 대응할 수 있도록 하기도 하고요.

     

     

     

    보스전은 생각보다 재미있고 어려웠습니다. 할나 5문을 깬 뒤로 나름 이런 분야에 자신이 있었는데 보스 하나마다 30분~1시간 이상 걸린 것 같습니다. 2D 그래픽 보스전에만 익숙해서 구르기 판정에 익숙하지 않아서 그럴지도 모르겠네요.

     

     

     

    하지만 그런 사람들을 위해 준비한 것이 있습니다. 바로 소모품이죠, 즉발 데미지를 주는 폭탄과, 포션들, 도핑들을 구매할 수 있는데 비록 1회용이지만 사용 제한 없이 무한정 사용할 수 있습니다. 따라서 보스전이 막막하다면 파밍을 한 후 포션을 잔뜩 사들고 와서 맞으면서 깨면 진행이 아예 막혀버리지는 않는다는 의미죠.

     

     

     

    그래도 이건 좀 선을 넘은 것 같습니다. 스토리 진행에 필수적인 6연전을 해야하는데, 난이도도 문제겠지만

    일단 연전 특성상 한 번 할 때마다 피로도가 엄청납니다. 여기서는 소모품을 사용한다면 재충전하기도 힘들고요. 차라리 6개의 전투의 개별 난이도를 살짝 높이고 한 번 깬 거는 죽은 이후에도 기록에 남게끔 하면 더 좋았을 것 같은데 말이죠.

     

    추가적으로 Shift 눌러서 타겟 고정하는 기능이랑 후반부에 강화되는 구르기 사용감이 좀 불편했던게 기억나네요.

     

    퍼즐

     

    메뉴얼

     

     

     

    사실상 튜닉의 알파이자 오메가입니다.

    외계어로 뭐라뭐라 얘기하는데 이게 게임 시작 우편함에서부터 플레이어를 반겨줍니다.

     

     

     

    그래도 중요한 부분들은 짐승말이 아닌 사람말로 해주니까 게임 진행하는데는 크게 무리가 없습니다.

     

     

     

     

    하지만 대부분의 설명이 디테일 없이 핵심적인 부분만 단순하게 묘사하고 디테일은 따로 설명해 주지 않기에 메뉴얼을 주의깊게 보지 않는다면 놓치는게 많습니다. 자고로 필자는 부적칸을 늘릴 수 있다는 것을 최종보스를 잡고 나서 알았습니다.

    다만 메뉴얼에 나와있는 설명은 키보드 기본셋팅이 기준이므로 혹여나 키셋팅을 바꾸셨다면 이를 고려하셔야 합니다.

     

     

     

    개인적으로 가장 인상깊었던 부분입니다. 3초동안 기도를 하면 특정 장치를 활성화 할 수 있는데, 저는 여기에 무언가 있을 것 같아서 중요한 오브젝트마다 기도해 보았고, 여러가지 새로운 요소들을 확인할 수 있었습니다. 근데 그러고 나서 메뉴얼을 다시 보니 해당 부분에 대한 설명이 이미 있다는 것을 발견하였고 해당 부분에 대한 디테일과 간접적인 유도를 통한 설명에 대해 깊은 인상을 받았습니다.

     

    마지막 퍼즐

     

     

     

    개인적으로 저는 튜닉의 마지막 퍼즐을 그리 좋아하지는 않습니다. 하지만 그게 퍼즐의 퀄리티가 낮다거나, 억지라거나라는 뜻은 아니에요.

    보다 게임의 구성적인 측면에 관한 내용입니다.

    아마 이 퍼즐을 풀고 있다는 것은 이미 이 게임의 최종보스를 잡았거나 이에 근접했다는 뜻이겠죠.

    지금까지 길찾기와 구르기만 반복한 플레이어에게는 이런 퍼즐적 요소가 강한 기믹이 낫설게 느껴질 겁니다.

    또 최종보스까지 와서 좀 피곤하기도 하고요.

    이럴 때 이런 낫설고 어렵기까지 한 퍼즐을 대뜸 던져주는 것은 플레이어에게 큰 부담으로 다가올 겁니다.

     

     

     

    10% 이상 갈려나간 도전과제 달성률이 이를 증명합니다.

    개인적으로는 퍼즐이 퀄리티 자체는 훌륭한 편이니 퍼즐에 대한 단서나 빌드업을 게임 초중반부터 잡아나가서 마지막 부분에 이를 접하게 되는 플레이어가 이를 어렵지 않게 받아들이게끔 하면 더 좋을 것 같네요.

     

    총평

     

    아기자기한 그래픽의 액션 어드벤쳐를 뼈대로 삼고, 여기에 메뉴얼을 통한 모험이라는 살을 입힌 듯 한 게임입니다.

     

    튜닉의 세계에서 모르는 것을 하나씩 메뉴얼을 통하여 깨달아가면서 점차 게임에 몰입되는 신선한 경험을 제공하고, 이는 다른 게임에서 경험하기 힘든 튜닉만의 고유한 장점입니다. 구성이나 일부 디테일에서 아쉬운 측면은 있지만 전반적으로 액션 어드벤쳐로서의 경험도 메뉴얼을 통해 이 게임 세계를 알아가는 경험도 즐거웠던 경험이었던 것 같습니다.

    끊어서 하기 보다는 일주일 정도 여유가 있을 때 진득하기 하기 좋은 게임이라고 생각드네요.

     

    항상 긴 글 읽어주셔서 감사합니다:)

     

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