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Carto-지도와 함께하는 아기자기한 퍼즐 어드벤쳐게임/게임 리뷰 2024. 3. 29. 21:17
이 글은 필자의 주관적인 의견으로 작성되었습니다.
게임 소개
아기자기한 퍼즐 어드벤쳐 게임인 'Carto'입니다.
어느날처럼 한가로이 스팀의 잡동사니에서 괜찮은 게임을 찾다가
아기자기한 그래픽과 5000명분의 압도적으로 긍정적 평가, 하루면 끝낼수 있는 짧은 플탐에 혹해서 충둥구매 하게 되었습니다.
불의의 사고로 인해 할머니와 떨어진 카토라는 소녀가 할머니를 찾기 위해 여행을 떠나는 게임입니다.
게임 특징
처음 게임을 플레이하시면 위에서 보시듯 갈 수 있는 땅이 끊어져서 길을 갈 수 없는 상황에 마주하시게 될 겁니다.
하지만 우리의 주인공 카토는 지도를 조작할 수 있는 신비한 능력을 가지고 있기 때문에
지도를 구성하는 타일을 잡고 한 칸 위로 이동시킨 후 회전한다면 끊어진 땅도 갈 수 있답니다:)
이렇게 새로운 타일을 발견하여서 빈 지도에 채워넣을 수도 있고요.
이렇게 타일을 채워나가다 보면 처음에는 이랬던 지도가
타일을 추가해가면서 점차 넓어지는 모습을 확인하실 수 있습니다.
유기적인 구성
이 게임을 플레이하면서 가장 좋았던 점은 게임의 구성이 정말 유기적이고 자연스러웠다는 겁니다.
퍼즐의 구성과 스토리 진행이 자연스럽게 얽혀 있어 퍼즐이 억지스러운 느낌이 없고 스토리와 유기적으로 연결되고,
스토리 자체도 서로 유기적으로 연결이 되어서 게임 자체가 이 게임의 컨셉인 지도를 짜맞추는 것처럼 하나로 연결되게 한다는 느낌을 받았습니다.
퍼즐
여기 자기 집을 못찾는 한 아저씨가 있습니다.
집이 서쪽에 있다고 하네요.
우리의 주인공은 타일을 지도의 서쪽에 위치하도록 재배열하여서 아저씨의 집을 찾아드릴 수 있습니다.
이런 안개가 낀 길도 주인공의 능력을 사용하면 쉽게 파훼할 수 있습니다. 이럴 경우, 신호가 아래쪽에 있으니 남는 타일을 카토 아래쪽에 붙여야겠죠?
그리고 맵을 이동한다면 원래 카토가 있던 타일이 남는 타일이 되면서 그 타일을 옮겨서 다음 방향을 정해주고 다시 반대가 되고...
이렇게 2개의 타일을 반복해서 움직이게 하는 것이 실제로 카토가 안개낀 숲을 탐험을 하게 하는 느낌을 주면서 게임을 유기적으로 만들게 됩니다.
뭐 사실 퍼즐 어드벤쳐 게임에서 퍼즐을 스토리와 연계되게 하는 것은 아주 당연한 일일 수 있습니다.
하지만 퍼즐에 집중하게 된다면 스토리와 안어울려서 억지로 퍼즐을 넣기 위해 퍼즐이 있다는 느낌을 주게 되고,
스토리에만 집중한다면 퍼즐 구성이 억지스럽게 됩니다. '진짜 이렇게 푸는 거라고?'라는 생각이 드는 퍼즐들 있잖아요.
'Carto'는 그 둘 사이의 균형을 잘 잡아내었다고 생각합니다.
스토리
제가 스토리 자체가 서로 유기적으로 연결된다는 느낌을 준다고 하였는데, 혹시 그게 어떤 의미인지 의문이 들 수도 있을 겁니다.
일반적으로 선형적인 스토리를 갖는 어드벤쳐 게임에서는 이야기가 일직선으로 나아간다는 느낌을 많이 받게 됩니다.
하지만 'Carto'에서는 이야기가 앞으로 갔다가 다시 뒤로 돌아오기도 하는 느낌을 받으면서 전체 이야기가 하나로 합쳐진다는 느낌을 들게 됩니다.
예를 들어, 게임의 극초반부에 등장하고 한동안 꽁무니도 보이지 않던 친구가
게임의 중후반부에 다시 등장하여 주역으로 활약하기도 하고
예전에 한 번 안아주었던 곰돌이를
이렇게 다시 한 번 만나서 안아줄 수도 있답니다.
이런 요소를 가장 직접적으로 드러내는 요소는 바로 이 도서관인데요, 이 장소는 게임 중간중간에 한 번씩 방문하게 되는데
그 때 마다 게임의 진행상황이 드러나는 모습이 이야기책에 점점 추가되어 있는 것을 보며 이야기가 도서관으로 연결되는 느낌을 받았습니다.
보통 다른 어드벤쳐 게임들은 대게 한 챕터가 끝나면 해당 챕터의 무대가 되는 장소나 인물은 굳이 다시 돌아오거나 깊게 엮일 일이 없게 되고,
저는 항상 그런 부분이 아쉬웠었는데
'Carto'에서 이런 차별점을 보여주는 모습이 좋았습니다.
참고로 이런 아기자기한 일러스트도 있답니다:)
퍼즐 게임으로서의 단점
컨셉의 한계
지도를 조작하면서 하는 모험은 분명 참신한 컨셉이지만
이를 퍼즐게임에 적용하기에는 너무나도 한계가 명확합니다.
결국 근본적으로 타일을 잡고, 옮기고, 돌리는 것 말고는 할 수 있는 것이 없잖아요?
제작사 측에서도 이 때문에 지도 조작에만 중점을 두지 않고 이런 추가적인 퍼즐을 넣었지만
결국 부족하다는 느낌을 지울 수 없었습니다.
게임의 후반부의 한 챕터에서는 이렇듯 여러 개의 타일을 연결시켜서 함께 움직이는 기믹이 나오는데, 이런 기믹을 좀 더 적극적으로 활용하는 건 어땠을까요?
가령 사진에 보이는 해당 파트에서 지하 부분은 움직일 수 없고 지상으로 나와 지상에 있는 타일을 조작해서 움직여야 하는데,
만약 이를 지상에 있는 타일과 지하에 있는 타일을 연결시켜 두 타일을 동시에 움직일 수 있게 하였다면
매번 움직일 때 마다 번거롭게 지상으로 나올 필요도 없었을텐데 말입니다.
비직관적인 구성
스토리에만 집중한다면 '진짜 이렇게 푸는 거라고?'라는 느낌을 받게 되며 퍼즐 구성이 억지스럽게 된다고 이전에 언급한 적이 있습니다.
비직관적인 구성이라고 하면 흔히 이런 요소들을 생각하실 테지만, 제가 언급하고 싶은 문제점은 그런 느낌이 아닙니다.
그것보다는 '아니 내가 이걸 어떻게 알아?'에 가깝습니다.
일단 게임 내에서 퍼즐을 한 번 풀면 '아 그래서 이렇게 풀리는 거구나'라는 것을 쉽게 느끼실 수는 있습니다.
하지만 이런 퍼즐을 푸는 과정 속에서 정보가 부족할 때가 많습니다.
마치 캐치마인드하는 것처럼 문제를 내는 사람은 정보를 충분히 제공해 주었다고 생각하지만, 맞추는 사람 입장에서는 그게 아닌거죠.
개인적으로 이런 부분들 때문에 이 게임이 퍼즐 게임으로서는 아쉬운 부분이 좀 존재한다고 생각합니다.
총평
전반적으로 아기자기한 그림체와 적당한 퍼즐, 힐링되는 스토리를 매력으로 하는 게임입니다.
퍼즐의 난이도도 그렇게 높은 편이 아니기 때문에 딱히 취향을 가리지 않고 즐길 수 있는 게임이죠.
하지만 취향을 가리지 않는다는 것은 개개인마다 다른 특정한 성향을 가진 게이머들에게 정말 깊이 인상을 남기기는 어려운 법이죠.
누구에게나 추천할 수 있는 퍼즐 어드벤쳐지만 정가주고 살만큼의 가치가 있다는 말은 하지 않겠습니다.
30% 정도 할인할 때 사면 힐링이 필요할 때 가볍게 하기 좋은 게임인 것 같습니다.
귀여운 카토 사진을 마지막으로 글을 마칩니다:)
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